|
|
|
|||||
Даня |
|
Шеповаловтм |
|
||||
Ядерный титбит – пейте охлаждённым! |
|
|
|||||
|
IIII Цивильные статьи |
||||||
Демо-сцена Давным-давно, лет
тысячу назад или и того больше люди жили не в интернете, а дома, по утрам
ходили на работу, целовались в подъездах, рожали детей, сдавали с первого
раза экзамены, короче влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное
время были прогрессивные товарищи, которые понимали, что больше так жить
нельзя. И называли себя программистами. Это сейчас есть всякие там сисадмины,
дизайнеры и прочие инвалиды интеллектуального труда. Тогда же все было
просто: если тебе выделяли в день пару часов машинного времени, значит ты программист. Хотя, надо сказать, что
программисты в то время тоже были разные: одни программировали на ASM'е,
другие на Prince of Persia, а некоторые так вообще на жутком языке
"Лексикон". И вот вечером, когда лексиконовские программисты
отправлялись рожать детей и целоваться в подъездах, первые два подвида
садились за освободившиеся машины и продолжали заниматься своим темным делом.
К часу же ночи на боевом посту оставались только доблестные труженники асма и
дебаггера. А как ты хорошо знаешь, в любой компании, увлеченной одним и тем
же делом, всегда рано или поздно встает вопрос: "А у кого, собственно,
длинее член?". А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой
кодер. Кстати, насчет значения слова кодер.
Сейчас многие считают, что кодер - это чел, который круто рубит лишь в
архитектуре машины и специфичном языке программирования для нее, а во всем
остальном он полное чмо и недоношенный имбицил. Так
вот, приятель, это все полное дерьмо! Кодер - это
ого! Кодер - это огогого!!! Почти каждый из них круто сечет фишку еще и в
алгоритмизации, дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в
чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются дисциплины,
которые он знает в совершенстве, но это уже дело десятое. Итак, пиплы стали сильно нуждаться в
способе проверки собственной неимоверной крутизны. Можно было, конечно,
определять победителя по числу дырочек в перфокартах, но, к счастью был
выбран несколько другой путь. Сам понимаешь, в то время PC занимал почетное
первое место среди отстоев по части компьютерной графики. Ну народ и решил,
что если чел может закодить какой-нибудь крутой графический эффект на персоналке,
то он и есть самый невъе...вообщем самый-самый перец
энд стаф. Раз в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где за
пивом смотрели работы и выбирали победителя. Эти тусовки
и положили, собственно, начало писишной сцене. Надо сказать, что демки для
других платформ кодили еще задолго до появления Принца Персии. Машинки
Commodore 64 и Amiga обладали гораздо более крутыми графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому естественно, что они были
главными актерами на тогдашней демо-сцене. Причем на этих платформах демки
уже давно перешли из разряда линейки для кодерских членов в разряд настоящих
произведений искусства. Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень сильный
толчок развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки была своя собственная
маленькая демка, размером до 4Kb (интра), а в компьютерных сетках стали
появляться тематические конференции, посвященные программированию дем. Тем временем персоналки стали
приобретать офигительную популярность, появлялись всяческие саунд-бластеры и
ульра-саунды, частота процов измерялась уже в десятках мегагерц, а
видеокарточки поддерживали реальные разрешения и цветовую глубину. В демах стала доступна полноценная музыка и графика, а число
эффектов в каждой работе доходило уже до 10-12. чтобы сделать классную демку
необходимо было быть гением в математике, программировании, теории
оптимизации, уметь рисовать черные квадраты не хуже Малевича и сочинять такую
трекерную музыку, чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир
и ушел играть в подземный переход на губной гармошке. Поэтому народ
тихой сапой стал объединяться в команды со стильными названиями вроде Psychic
Link или Matrix. Так появились первые демо-группы. Вот стандартный состав
такой группы: - Кодер (coder): программер, занимающийся
написанием кода демки. Большие демы писались на Cи с
ассемблерными вставками. В основном на асме кодились системные функции
(вставка пиксела, синхронизация итд) и участки демы, особо требовательные к
ресурсам компьютера. Интры же полностью писались на асме. - Художник (graphician): человек,
занимающейся всей статичной 2D-графикой демы. Помимо
шрифтов, логотипов, текстур и прочей мелочи, художнику частенько приходилось
рисовать полноценные киберпанковские имаджи. Дело в том, что до года
96-97 в демках было модно показывать заставки в промежутках между различными
графическими эффектами. Моду эту положила известная группа Future Crew.
Кстати, IMHO заставки показывались не в целях получения эстетического
удовольствия, а для того, чтобы просчитать в это время какой-нибудь сложный
эффект. Ты, например, любуешься голой теткой c виртуальным шлемом, а комп
рассчитывает координаты морфящегося объекта. - Музыкант (musician): ясен пень, что
это черт, который пишет музыку для демы. Кстати очень многое зависит от
совместной работы кодера и мьюзишана: все действие демы должно быть жестко
привязано к музыке. На практике всегда побеждали демы пусть даже не с очень
крутой графикой, но с реальным саунд-треком. Самый
яркий пример: всем известная Second Reality или
Teddy Bear. Часто бывает, что в команде несколько
человек занимаются одним и тем же делом. Например, в группе может быть
несколько кодеров, каждый из которых пишет офигительно крутой эффект. Иногда
бывает и так, что несколько групп объединяют свои усилия, дабы зарелизить хорошую дему на предстоящую крутую пати. Среди самых известных мировых групп
можно выделить: Matrix
Из российских групп: Deep, Deep Trouble Ent. Периодически
какая-либо из групп устраивала так называемую демо-пати, где демщики и просто
зрители вливали в себя известное количество пива, дарили друг другу футболки
с надписями типа "Каждый сэкономленный байт - наш вклад в дело
мира!", а в оставшееся время занимались, собственно, просмотром работ
участников. После
нескольких раз проведения какой-либо пати, она становилась широко известной в
мировой демо-тусовке. Многие группы стали релизить демы уже не просто так, а
на какую-либо конкретную демо-пати. Обязательным
атрибутом любой работы стало приветствие всех участников и вообще
дружественных групп. В России самыми известными демо-пати являются ENLiGHT
(Санкт-Петербург 95,96,97 www.enlight.ru) и BYTEFALL (Москва 96,97,98/99
www.bfg.org). Из мировых пати культовыми можно назвать ASSEMBLY (Финляндия
92-99 www.assembly.org) и THE GATHERING (Норвегия 91-99). На любой демо-пати обычно проводится
просмотр работ по следующим видам компьютерного искусства: - Demo: ну еще бы, а ты думал на демо-пати будут в первую очередь просматривать
альтернативные картины серийных убийц и ассенизаторов-извращенцев? Сюда
входят работы занимающие более 64Kb и помещающиеся
на винте. Иногда, правда, выделяют понятие "мега-демо", тоесть
демку, которая на винт ну ни как не помещается. - 64Kb intro: интра, размер которой не должен превышать 64 килобайта. Кстати, именно в
этой категории почти всегда и попадаются самые обалденные
вещи. Для народа вообще стало делом чести кодить вещи, посмотрев которые
можно лишь поднять челюсть с пола, бережно ее протереть и выдавить из себя
фразу типа "Такого не бывает!" Ты когда-нибудь видел Unreal в 64
килобайтах, который не тормозит на сотом пне? И, на самом
деле, это не такой уж и жуткий изврат - бывает круче, я, например, долго не
мог прийти в себя после просмотра демки, использовавшей довольно сносный
рейтрейсинг (или делавшей вид, что она его использует) и выводившей около 10
кадров в секунду. До этого я видел, как подобные изображения
просчитывались со скоростью 1 кадр в минут эдак
двадцать. На самом деле, эту черту (кодить вещи, которые принципиально
невозможно делать на данной машине) PC-шные демщики приобрели еще со времен
ZX. Я вообще не знаю, как нужно называть людей, которые юзая только 8 цветов
и процессор Z80 (твой калькулятор считает быстрее) могли писать программы,
использующие 3D-графику с динамическим освещением. - 4Kb intro: соответственно интра,
размер которой не должен превышать 4 килобайта. Мне,
на самом деле, всегда бывает лень смотреть работы из этой категории, потому
что в 4 кила редко удается запихнуть что-нибудь стоящее. Обычно это - один
или два стандартных эффекта, логотип группы, да куча приветствий. Просто
изначально 4-х килобайтные интры были рекламами ББС-ок да крекерских групп
типа Class'а, поэтому сей жанр и попал в меню почти
каждой демо-пати. - Java demo: демы, созданные
на яве, эта фишка появилась сравнительно недавно. - 3D-Accelerated demo: демки,
использующие 3D-акселерацию. Здесь уже основной упор ставится на сюжет,
музыку и новые идеи, поскольку монстровое текстурирование - оно и в Африке
монстровое текстурирование. - raytraced art: эта тема выделяется из
общего раздела rendered art, поскольку здесь используется довольно
специфичный метод, с названием raytracing - это алгоритм построения
высокореалистичных компьютерных изображений. (подробнее в статье о технологиях демо-мейкинга). - rendered art: изображения,
отрендеренные при помощи какого-либо пакета работы с 3D-графикой типа 3D MAX
или Maya. - pixeled graphics: 2D изображения,
созданные при помощи компьютера. Хотя сейчас эта тема встречается
относительно редко - уступила место raytraced и rendered art. - 4channel, multichannel, mp3-music:
музыка в различных форматах. - animation: чистая анимация, мультики
тоесть. - демки, интры, музыка и графика для
платформы Amiga В нашей стране демщики, вероятно,
никогда не выйдут из стройных рядов киберпанковского андеграунда. Демо-пати
организовываются исключительно на средства участников и проводятсяв актовых залах школ или институтов, в которых имеют счастье
обучаться организаторы. Сытые буржуи же понимают, что такой концентрации
высококлассных специалистов в компьютерной графике и электронной музыке не
найти больше нигде, а потому на них стоит делать крутые бабки. Что они
собственно и делают, наперебой записываясь в очередь для спонсоров. Так что
на многих мировых демо-пати призовой фонд насчитывает не одну тысячу зеленых
баказоидов. Ну что ж, радует лишь то, что Россия - последний оплот
компьютерного андеграунда. PC никогда не отличался высокими
графическими или звуковыми возможностями, именно поэтому демо-сцена
исторически и возникла совершенно на других плафтормах. Однако, благодаря
Microsoft и Intel, современная вычислительная мощность железного друга
достигла достаточно крутых показателей. К тому же наш новый бог, корпорация
3Dfx Interactive, внесла свою скромную лепту в становление общедоступной
компьютерной графики. Так что теперь подавляющее большинство дем для PC
ориентировано на векторную трехмерную графику. Это, кстати, сильно отличает
PC демо-сцену от той же Амиги, где основной упор делался на дизайн, анимацию
и всяческие 2D-художества. С другой стороны, такое
массовое увлечение трехмерностью сделало сцену довольно популярной (во всяком
случае, у буржуев). Так например, на некоторых
финских демо-пати количество участников достигает многих тысяч человек.
Однако такое широкое распространение демо-культуры довольно хреново отразилось на качестве дем. Посуди сам: когда не
было инета, ББС-ок, FTN-сетей и прочих средств удаленных телекоммуникаций,
народ сидел один на один с компом и кодил шедевры. Теперь же, для того чтобы
получить подробную информацию и исходные тексты любых графических эффектов
достаточно лишь набрать в пирче join #coders. После просмотра некоторых демок
частенько возникает дежавю: типа точно такие же фишки я видел неделю назад.
Такое ощущение, что народ просто скачивает сорсы эффектов, объединяет их в
одну прогу, изменяет пару-тройку параметров и уже через час релизит дему.
Поэтому создать что-либо достойное призовых мест на сегодняшней сцене -
крайне сложное дело. Нужны действительно новые идеи и фишки, а не две тысячи
сто тридцать пятая демонстрация вращающихся кубиков... Даниил
Шеповалов, |
|||||||
[ на список «ЯТ» ] |
|||||||
Webmaster – Voice |
|||||||
|